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把二次元英雄射擊“盤”的不錯,這家廠商想第一個吃螃蟹

來源:競核

與玩家共創真可行?


(資料圖片)

筆者在 《二游射擊三種解法:ShiftUp偏軟,魔方走中間,互娛走強競技》 一文中從玩法的角度上分析了《卡拉彼丘》這款產品。游戲將PVP射擊+二次元結合在一起,并主打“爆破”的玩法模式,這種組合哪怕放到二游品類中也顯得“獨樹一幟”。

如此大膽的組合,筆者不禁為此捏了一把冷汗,但在“超弦”測試中實際體驗后,卻帶給了筆者不小的驚喜。無論是“弦化”的玩法特色為玩家帶來差異化的競技體驗,還是游戲中數個具有大量垂直設計的爆破地圖所帶來的戰術策略多樣化,亦或是相對友好的上手難度,《卡拉彼丘》這款游戲儼然具備了相當的完成度。

從年初到如今的半年間,游戲進行了“玻色”“超弦”兩次規模逐漸增大的測試,逐漸將游戲呈現給了更多的玩家。截止至如今,游戲全網預約超500萬,,好游快爆的評分,這些數據也似乎說明了《卡拉彼丘》已經得到了大量玩家的認可。

8月3日,《卡拉彼丘》正式上線。看著《卡拉彼丘》一路“披荊斬棘”,筆者也曾有過疑惑——這樣一款有著較高風險的作品,是如何在立項研發階段“生存”下來,又是如何在研發階段保證方向不出錯,甚至能夠收獲大量玩家好評的?

而筆者的這些疑惑,在近期的創夢天地2023媒體沙龍活動上,得到了解答。

與玩家攜手研發——《卡拉彼丘》披荊斬棘的秘訣

《卡拉彼丘》主策CC曾表示:“為了融合《卡拉彼丘》二次元美術風格,我們選用了第三人稱戰術射擊的方式。鑒于二次元受眾偏好與射擊游戲的強對抗性,在一定程度上并不是十分兼容,這也是我們項目組面臨的一大挑戰。”

很明顯,項目組知道《卡拉彼丘》的機會在哪里,同時也知道《卡拉彼丘》這款游戲最大的挑戰在哪里。對此,他們的解法是“與玩家攜手共創”。

把時間拉回到2020年8月份,當時《卡拉彼丘》參加了廣州螢火蟲漫展,項目組租了一個3×3米的小格子場地,制作人、主策劃、主美等核心成員全部參加。這是《卡拉彼丘》第一次走到公眾視野里,對于項目組很多人來說,這也是首次面向用戶。在這個過程中,吸引來對美術風格核心玩法感興趣的5000多位玩家,當時整合到了4個QQ群里。

“從那時起,我們便開始關注我們的潛在目標玩家,并特別注意這些年輕人的講話方式、對內容的偏好以及他們對這個世界的看法。”主策CC誠懇地說到,“隨著與玩家交流的逐漸深入,我們希望能更有效地與玩家建立溝通的渠道。”

于是,在2021年2月《卡拉彼丘》項目組建立了自己的Fanbook服務器,并從5000個中將最活躍的100個玩家作為種子玩家一同遷移了過來。至此,《卡拉彼丘》官方與玩家攜手共創的模式也步入正軌。隨著測試準備不斷向前推進,Fanbook中的玩家人數已經達到了600人。

可以想見,這部分玩家作為陪伴《卡拉彼丘》最久的伙伴,項目組會非常重視他們的想法,也會認真評估每一條建議對游戲的影響。正如項目組一位成員所言,在這個磨合的過程中,《卡拉彼丘》也終于從混沌期進入到了明晰期。

這批玩家不僅僅為《卡拉彼丘》帶來天馬行空的“腦洞”,也為產品的測試提供了很大程度上的支持”。要談到讓項目組以及CC最感動的事,還得是當項目組將線下測試的消息發布到fanbook后,有很多來自北京、上海、武漢等等全國各地的玩家愿意打飛的、坐高鐵參加線下測試。

從這件事情上,項目組意識到玩家對游戲保持著高度的熱情,受到鼓舞的同時也堅定了“一定要把《卡拉彼丘》做好”信心。

攜手研發的思路不僅僅激勵了項目組,同時也為項目組提供了真實有效的反饋,甚至在內容創作的方向上帶給了項目組更多的驚喜。在這部分中,主策CC意猶未盡道:“例如星繪這個角色,截止到今天為止,她是玩家投票中人氣最高的,然而這樣一個角色卻是我們在廢案中“搶救”過來的”。

當然,也不限于角色,《卡拉彼丘》在起名的過程中項目組遇到了一些阻力。現在名字中的“彼”字,也是一位玩家提供的創意。“我們覺得這個名字很符合我們所期待的感覺。游戲當中非常符合研發中的研發文化。”CC自豪道,如同在炫耀摯友送的禮物一樣。

CC的分享解答了筆者此前的疑惑——這種模式對用戶真實信息搜集、意見快速反饋、協同共建共創等方面頗有助益,不僅讓《卡拉彼丘》找到的了準確方向,也讓項目組有了繼續做“二次元+射擊”游戲的信心和決心。

從CC分享《卡拉彼丘》的研發過程中,始終存在一個身影——Fanbook。

Fanbook是一款基于頻道的用戶服務產品,產品秉持“以用戶社區來驅動產品增長”的核心思路,成為解決社區運營問題的有效方法,目前能支撐千萬級用戶運營和增長。

不可否認的是,《卡拉比丘》項目組要走“與玩家攜手研發”的路線賦予了這款產品可能性。而為與玩家攜手研發提供土壤與媒介的Fanbook或許也是這種可能性的“放大器。 與玩家攜手研發,這既是《卡拉比丘》的走的方向,也是Fanbook的具備的功能之一。

早前困擾筆者的“游戲是如何收獲大量玩家好評的”,或許在這里找到了答案,那便是通過用戶社區來推動產品增長。

可以很明顯的看出,從今年的兩次測試中,《卡拉彼丘》的口碑與預約量不斷攀升。截止至目前,無論是分、好游快爆分的高分成績,還是游戲官網超500萬預約量,對于這樣一款差點沒熬過研發階段的產品而言,的確是難以想象的。盡管項目組決心要走“與用戶攜手研發”的方向,但具體如何落地,創造與玩家共創的社區內容,卻依舊困難重重。

從最早的100名核心用戶,再到600名,直至成千上萬的社區用戶,在《卡拉彼丘》的研發的經歷中,Fanbook所提供的社區平臺讓《卡拉彼丘》在“產品迭代”與“擴增社區玩家數量”兩個方面上相互促進與推動,以玩家增長的量變帶動游戲品質的質變。

隨著玩家數量的增長,玩家分類也拓展到了更深、更廣的維度。其中包括資深二次元、射擊高手、內容UP主等不同領域下優秀的玩家。“我們通過fanbook實現了從千人到萬人規模的線上封閉測試。”主策CC也感慨Fanbook帶來的化腐朽為神奇的成效。

無獨有偶,《下一站江湖》制作人彭新龍在談起他們與Fanbook合作之初的契機時表示:“我們做了那么多游戲發現,現在玩家有一個共同特點,他們不再滿足于是一個觀看者,他們想成為游戲的參與者,甚至是早期參與者”。

為了能夠讓產品更加的貼合用戶,讓用戶的表達融入到游戲中,增進產品與玩家間的聯系,以促進產品增長,《下一站江湖II》立項之初就在Fanbook建立了社區。“我們希望的是每做一代產品,當再做下一代產品的時候都也一部分用戶等待支持我們,這也是我們做社區最重要的因素,它是我們做獨立游戲的宣發裂變的一個核心點。”彭新龍坦言。

為何會他們會選擇Fanbook?創夢天地聯合創始人兼CTO關嵩表示:“Fanbook誕生之初,其出發點就是為了解決我們自身游戲產品的海量用戶運營的痛點和問題。”

可以說,在當下新用戶流量成本不斷高攀的情況下,如何能夠經營好存量用戶,在用戶留存和LTV上尋求增長,是創夢天地和游戲廠商都需要面對的問題。

至于如何解決這一痛點?創夢天地副總裁、Fanbook產品負責人范躍偉表示,Fanbook可助力大家高效建站(把頻道建起來)、有效增長(把用戶請進來)、精準運營(把用戶養起來),實現品牌對用戶的高效管理和高效運營,持續提升用戶轉化,拉升LTV。從長遠的方向來看,最終目的是打造出屬于品牌自身的用戶社區增長飛輪。

因此,Fanbook用戶社區能夠起到的作用不僅僅是日常的活動運營,更要將用戶服務融入產品研發過程中。例如:客服、創作者、用研、輿情管控等環節;要利用Fanbook對用戶進行全生命周期的管理。

在這種社區化運營能帶來怎樣的好處?一個重要的例子便是《地鐵跑酷》。游戲基于Fanbook的社區運營方式,與國際頂流IP奧特曼聯動,最終讓產品再次沖頂IOS暢銷榜。

擁抱AI題效率——Fanbook社區高效運維的秘籍

“攜手用戶做研發、用戶口碑促增長”的社區運營思路固然不錯,不過挑戰也隨之接踵而來,面向海量用戶的社區,該如何運營呢?

Fanbook給出的解法便是利用AI的幫助。在Fanbook社區內,通過所深度集成的多項AI能力,來幫助游戲廠商快速提升社區運營效率。

這些AI的功能有哪些?以《卡拉彼丘》舉例,在游戲社區中的策劃專屬頻道中,這個AI機器人會周期性地總結社區中玩家討論的話題,讓游戲工作室能更方便掌握輿情走向。包括MontereyAI在社區客服頻道中的應用,能將玩家成千上百的客服訴求歸類整理成明晰的條目。

“這可以讓游戲工作室能更快定位產品問題,更精準地做出產品迭代升級。”關嵩解釋道。

結合此前《火環》、《重返未來1999》等二游產品,我們可以知道輿情走向對產品帶來的影響,是否能夠做到及時預警及時處理,對后續產品的商業化將起到至關重要的作用。

對此,《卡拉比丘》主策CC分享到:“其實在測試遇到很多問題,玩家激烈程度遠超出我們的想象。還好提前能夠感知到并且進行了上線處理,最后還是交了一個不錯的商業化答卷。”對于《卡拉彼丘》而言,通過Fanbook中AI功能的輔助對輿情上進行有效管控,是產品能夠收獲階段性成功的重要原因之一。

當然不局限于《卡拉彼丘》,《下一站江湖》制作人彭新龍也表示他們在《蜀山:初章》中,因為客服維護不過來,無法及時回復用戶問題導致口碑崩塌。這也同樣也是為何《下一站江湖2》會選擇直接入駐Fanbook的關鍵原因之一。

其實回過頭來看,Fanbook以自家產品《卡拉彼丘》作為試驗田,并跑出了不錯的效果,某種程度上也確實驗證了“與玩家攜手研發,用戶口碑促增長”的可行性;AI的引入也切實解決了中小廠商面對海量用戶社區運營的痛點。

Fanbook能否成為中國的Discord,我們也將拭目以待。

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